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第1220章 跌下神坛?

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    有不少玩家都发现了,游戏中确实会触发一种特殊的格挡机制,只有在只拿一把魔剑且频繁死亡很多次之后,才有极小的概率触发。



    触发之后,会有一定的减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪物伤害极高,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。

    严奇坐在工位上,一边吃着网上的瓜,一边查看各部门交上来的工作报告和工作计划。



    “腾达还真是一个热度不断的公司,发DLC这种十拿九稳的事情,竟然也能整得这么惊心动魄。”



    “活久见呐。”


    “总是能在作死的边缘反复横跳,关键是不到最后一秒钟,你永远也分不清它到底是在真的作死,还是在给所有人玩行为艺术。”



    “算了,理智吃瓜。”

    但不管怎么说,这毕竟只是一个白菜价的DLC而已,严奇觉得,说“跌下神坛”似乎还有点为时过早。



    已经见识过腾达不少骚操作的严奇觉得,还是等整个DLC更新完毕之后,认真分析分析,才能盖棺定论。



    这时,严奇看到朝露游戏平台上发了



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    核心玩家则认为,《回头是岸》系列游戏本来就是高难度的动作类游戏,在本体已经照顾普通玩家的前提下,DLC提升难度、给玩家更高挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。



    这两种玩家争得面红耳赤。


    于是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些巴不得游戏越难越好的核心玩家之间,展开了争论。



    普通玩家认为,游戏是为大众服务的,如果大部分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回头是岸》曾经的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的关系,而《永堕轮回》没有做好这一点。


    此外,还有另外一部分玩家在研究那个特殊的格挡机制。


    不过,这个自动格挡机制会随着游戏进程的推进而发生变化:格挡的几率更加频繁、格挡的免伤效果逐渐提升。


    一时之间,《永堕轮回》的更新内容引发了巨大的争议,在网上获得了极高的讨论度和关注度。

    只不过因为目前并没有开放全部的流程,所以到最高阶段时会变成什么样子,尚且不得而知。



    于是玩家们纷纷猜测,这个格挡机制会不会跟新的战斗系统有关?

    但《永堕轮回》似乎无法再用这个理由搪塞过去了。



    因为《永堕轮回》的数值难度实际上已经超出了普通玩家的承受阈值,他们也没有耐心再去体验所谓的游戏真谛了。

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回头是岸》才能弥合两种玩家的诉求,成为经典。

    “一个DLC而已,倒也还不至于让腾达跌下神坛。”



    按理说,在游戏本体已经成功的情况下,DLC只要定价不是太离谱,做得不要太烂,基本上都不会挨骂。



    但《永堕轮回》目前的情况,显然跟一般的DLC不太一样。


    最近网上有不少“腾达跌下神坛”的言论,这说明《永堕轮回》的更新,并没有讨好到足够多的《回头是岸》玩家。



    这里边有些人是带节奏的,有些人是真的对这个备受期待的DLC比较失望。

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