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第1304章 腾达游戏背后的故事

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    可如果没有这种决心,这些游戏压根都不会诞生,连设计稿都不会有。



    而且在日常工作中,裴总对下属的培养,也是鼓励多于指教。

    所以,这其实是李雅达的肺腑之言,她觉得自己能获得这样的成长,主要是因为在裴总的带领下,获得了这种改变的勇气。



    先是不被那些求稳的条条框框给束缚住,之后才有资格去谈设计、谈创新。



    李雅达这番话确实让严奇愣住了。


    他细品了一下之后觉得,似乎确实有些道理!



    从表面上看,能力和心态同样重要,缺一不可。

    李雅达愣了一下:“……我也是有朋友在腾达工作,听他讲过一些内部的事情,尤其是《回头是岸》开发时的故事。”



    “哦!是吗!那能不能给我讲讲?我也想听!”严奇瞬间来精神了。



    他之前是在魔都工作,之后才辞职创办工作室,来了京州。



    而据他所知,李雅达一直在京州工作,整个京州的游戏圈子也不算大,她认识在腾达工作的朋友一点也不奇怪。



    《回头是岸》开发时的故事,太吸引人了。



    李雅达自己开的这个话头,也没法推脱了,只好点点头:“好吧,那我就简单讲一个。”



    “据说当时开发《回头是岸》的时候,做出了demo,当时的设计师去拿给裴总看。”



    “裴总都还没开始玩,直接让她把怪物的攻击力加到三倍。”



    “然后裴总才上手的。”



    “原本游戏的



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    原因很简单:完善游戏设计细节,这是每一个主设计师,甚至开发组的普通功能设计师都能做的工作;而调高游戏难度,冒着大批玩家被劝退的风险坚持这种设计理念,却是只有裴总才能做到的事情。



    只有裴总有这种决心和大局观,也只有裴总能承担这样的责任。


    事实上,裴总最让人惊叹的不是他的游戏设计能力,而是决心和胆量。



    就拿《回头是岸》来说,裴总对游戏的设计细节其实并没有太多的插手干预,唯独是一再强调,把游戏难度调高、再调高。


    不仅仅是《回头是岸》,其实腾达的大多数游戏,都是在玩火,都是冒着扑街的风险反复横跳。


    裴总很少手把手地去教下属应该怎么做、怎么设计、怎么思考问题,而是鼓励下属去独立思考,去用自己的方式解决这个问题。


    而腾达游戏的历任主设计师,都是在这种鼓励下不断成长的。

    顶多就是给点提示,让下属自己悟。



    对于那些不自信的下属,裴总会一直反复地告诉他,放心,你完全没问题。

    当然是。



    但要说裴总的成功完全是因为他的能力,这显然不客观。

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    裴总是不是游戏设计天才?

    但一个没有好心态的人,不可能有能力,因为能力是培养、锻炼出来的,不是凭空产生的。



    一个人如果心态不好,连最基本的能力培养都做不到,又如何何谈成功?



    下定决心改变不一定能成功,但如果瞻前顾后,那结果必然失败。


    严奇沉默许久,突然意识到一个问题:“咦,李姐,听你这话说的,怎么好像对腾达的情况特别了解呢?”



    虽说没透露腾达内部的具体情况,但这种笃定的语气,就像是很清楚内情一样。

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